Days Gone - Milyen a jó zombis játék?

 

A zombik már lassan 100 éve vannak velünk, és minden létező médiumba becsoszogtak már. Az abszurd, morbid és többnyire szatirikus megjelenítésük miatt a zombik inkább képezik röhej tárgyát a keményvonalas horror művek szintjén, ezzel ellentétben a nagy közönség számára továbbra is megunhatatlannak bizonyulnak az agyatlan agyzabálók. Végeláthatatlan lenne a beszélgetés, amelyben megpróbálnánk minden aszpektusát átvizsgálni a témának, hogy végül kiderüljön, hogyan tud "életben" maradni a zombimánia, minden hibája ellenére. Mi most mégis megpróbálunk betekintést nyerni a zsáner alapköveinek titkaiba, és specifikusan a játékgyártás esetében fogjuk megnézni, hogy mi lehet a receptje a jó zombis játékoknak. Mindehhez egy konkrét játékot is előveszünk, mely véleményünk szerint az egyik, ha nem a legjobb zombis játék ezidáig. 

Agyaaaaaaak...

A zombi koncepció eredete ősidőkre nyúlik vissza, gondoljunk csak a halálból visszatérő veszedelmes draugr-ökre az északi mondavilágból. A modern vizualizációhoz és hangulathoz viszont más területekre kellene eveznünk, a közhiedelem szerint a Haiti népkölteményekből származnak az agyatlan halottak, akiket voodoo sámánok kényszerítenek szörnyű tettekre. Maga a "zombi" szó elsőnek 1819-ben jelent meg Robert Southey könyvében, ami egy afrikai kifejezés, "ndzumbi" angolosított formája lehet. Az afrikai szó jelentése hulla. Érdekes, hogy a kongói nyelvben is létezik hasonló, a "nvumbi", és ennek jelentése "lelketlen test".
Talán pont innen származik az az inspiráció, ami alapján William Seabrooke megírta a Magic Island című könyvét 1927-ben, melyben munkára kényszerített halottakról számol be. Ekkortájt Hollywoodot kifejezetten szórakoztatta az élőhalott gonosztevők ötlete, nagy sikert aratott a Frankeinstein és Drakula története, így gyorsan felkapták a Magic Island ötletét, és horror antagonistát faragtak a lelketlen, élettel emberekből, így került először vászonra, a White Zombie című filmben. Itt a "zombi" azonban még nem volt agyatlan kannibál szörny, ez az átalakulás 1968-ban érkezett el a híres Night of the Living Dead mozifilmmel. Ebben a horror műben láthattuk először a zombikat mint agyatlan szörnyek, akik embert esznek, és a csökött intelligenciájuk helyett emberfeletti erővel rendelkeznek. A zombik gyakorlatilag az emberiség és az emberség megcsúfításai voltak, egyszerre szimbolizálva a megállíthatatlan természeti erőt, és az ösztön kegyetlenségét. Azóta is ez a recept figyelhető meg a zombi zsanra alatt készült művek 90%-ban. 

Innentől kezdve elszabadul a pokol a filmgyártásban. Láttunk mi már lassú zombit, gyors zombit, mutáns zombit, szerelmes zombit, űrlény zombit, gomba zombit, meg amit akartok. Szinte mindegyikükre igaz, hogy a zombivá lett emberek a halálból jöttek vissza húsevő szörnyetegként, vagy egy tudományosan megmagyarázott fertőzés miatt lettek teljesen agyhalottak, és most agresszív ösztönlényekként támadnak rá bárkire, aki nem olyan, mint ők. Így vagy úgy, de a csoszogó rémségek mindig és mindenkor az emberiség végét jelentő fogcsattogtató áradatként jelentek meg. Ebben soha nem volt hiba.

Érdemes lehetne még a filmek tekintetében megvizsgálni a különböző zombi víziókat, de cikkünk most a játékokról fog szólni. Így térjünk is át arra, hogy a filmvászonról hogyan kerültek a videójátékokba a zombik.

Az első zombis játék a kreatívan csak "Zombie Zombie" címet viselő ZX Spectrumra gyártott program volt, 1984-ben jelent meg, és hát... nem maradt igazán emlékezetes alkotás. Az első áttörés a zombi témával játékokban 1996-ban jött el a Resident Evil első részével, amit szinte azonnal követett a House of the Dead játéktermi lövöldözős játék, és a játékvilág azonnal megkedvelte a gonosz agyzabálókat. 

Azóta temérdek játék készült, ami zombikat helyezett a veszedelmek főszerepére, mert hát nem túl bonyolult viselkedést programozni egy olyan dologra, ami egy dolgot szeretne: odamenni hozzánk, és megenni. Aztán persze idővel az emberek ingerküszöbe is fejlődött, így már nem volt elegendő a kóricálók hentelése, kellett némi fűszer. Ezek az új alkotások nem mindig sültek el jól, a játékok néha túllőttek a célon, és egy ponton már önmaga paródiája lett az élőhalott hordás öldöklés. Rá kellett jönnie az iparnak, hogy "a kevesebb néha több", és ekkor kezdődött egy kellemesebb, fogyaszthatóbb termék sorozat, ami ilyen címeket hozott el nekünk mint Left 4 Dead, Dying Light, Dayz, Last of Us, és így tovább. 

Mitől lesz jó egy zombis játék?

Mi volt a titok? Mi volt a titkos recept? Vagy nem is volt titok? Mitől jó egy zombis játék? Mi kell, hogy jó legyen? A válasz emberenként is változó lehet, de azért vannak egyetemesen elfogadott jellemzői a zsánernek, ami nélkül nem működhetne igazán jól egyetlen zombis kaland sem. És most nem játékmenet beli tulajdonságokról beszélünk, elvégre azokban nincs egyetemes egyetértés, bármilyen zsánerbe beleillik a zombi téma, egészen addig amíg szórakoztató, és megfelel az elvárásoknak. A teljesség igénye nélkül ezek az alapvető tartalmi elemek a következők:

A zombi legyen zombi - Sok játék elköveti azt a hibát, hogy többet akar belelátni az élőhalott, vagy épp fertőzött szerencsétlenekbe, és olyan képességeket vagy tulajdonságokat adnak nekik, amik elidegenítik a zsáner szerelmeseit, és végül a hangulat kárára is mennek ezek a félresikerült kísérletek. A zombi legyen zombi: egy agyatlan, vagy épp agyhalott ösztönlény, de az ösztönei terjedjenek ki az alapvető létfenntartás minden aszpektusára, ne csak az agyzabálásra. Annál félelmetesebb egy szörnyeteg, minél emberibb, és közben még sem az. A cél, hogy a borzalmat megtapasztaló embernek a lelkét facsarja a látvány, és ne a belsőszerveit. A zombi akkor félelmetes, ha elborzaszt minket a lényének csupasz valójával, egy olyan sorsot bemutatva, amit semmilyen formában nem szeretnénk elszenvedni. Ha a zombi egy komikus Blaha téri herbálos, akkor nem fogunk tőle félni. 

Remény és reménytelenség - A zombi filmek és játékok legtöbb műve a zombikat egybeköti a világvégével, mert végülis hogyan állítunk meg egy ilyen katasztrófát? Ezt a fajta kilátástalan és végletekig kíméletlen szituációt minden karakternek, és a nézőnek/játékosnak is meg kell élnie. Hiú ábránd, hogy majd minden zombit megölünk, vagy hogy immunitásra vagy ellenszerre teszünk szert. Ráadásul esélyünk sincs rá, mert a világ összeomlik, megszűnnek a határok, nincsenek többé országok, nincs többé normális élet, csak a túlélés. De a reménytelenségben mégis csak emberként viselkedik a legnagyobb nyomorba taszított karakter is, és a remény felé evickél ,akármennyire is csekély vigasszal is szolgál. Ez lehet egy biztonságos hely elérése, egy személy megtalálása aki fontos, vagy szimplán az új világba való beilleszkedés és alkalmazkodás győzelme. A lényeg, hogy az elpusztult társadalomból kikecmergő embernek legyen még értelme keresni célt, hogy tovább éljen. A zombik a halál, az élet pedig a remény. 

Gore - akármennyire is egy megosztó része ez a horroroknak, a gore sajnos a szíve lelke egy zombis alkotásnak. Maga a zombi is egy gyomorforgató lény, ahogy létezik az a megtestesítője mindennek, ami taszító és elborzasztó. Ahogy az állatvilágban, úgy a zombik részéről is érdektelen, hogy a gyilkolás mennyire mocskos, így egy zombi támadás egyelő kell legyen a húsba tépő karmok és fogak csattogásával, a fröcsögő vérrel és repkedő bensőségekkel. Az ember nem akarja látni az alkotóelemeinek ilyesfajta megjelenését, de pont erről szól egy zombis film/játék. 

Az ember megmutatja az igazi arcát - A zombis filmek vagy játékok leghangsúlyosabb része maga az ember. A zombik a veszély, de az eddig megszokott életünk feletti győzelmük következményei a túlélők csupasz emberi érzelmeinek és viselkedésének felszínre törése. Sokszor az igazi veszedelmet pont a kétségbeesett és lealjasodott ember jelenti, a hősök számára pedig a palástolatlan és őszinte érzéseik fontossá válása az igazi mozgatórugó. Ha ez nincs meg, akkor a túlélők semmivel nem összetettebbek, mint a rájuk vadászó szörnyetegek. 

Tudományos felhang - Kell egy ok arra, hogy az emberiség jelentős része húsevő bestiává változik, ezt pedig nem lehet csak úgy magyarázat nélkül hagyni. A jó magyarázat pedig kifejezetten bonyolult, félvállról vett indokkal jönni az egész mű pusztulását is jelentheti. Bevett szokássá vált, hogy a zombik eredetét tudományos köntösbe csomagolják, vagy egy természetből származó dologhoz kötik (gomba, növény, baktérium), vagy egy sci-fi hangulatú bullshit mögé tuszkolják (titkos fegyver, laborban tenyésztett mutáns gén). Akárhogy is, kell egy magyarázat, és ha már tudományos, akkor az legyen hihető. Akkor működik. 

Tehát ha össze akarjuk foglalni, akkor egy jó zombis játékhoz az kell, hogy a zombik jól kidolgozottak legyenek, vizuálisan kielégítő és egyben sokkoló legyen a gore, a történet pedig tartalmazzon igazi emberi érzéseket, érzelmeket, adjon némi magyarázatot a világ pusztulásának eredetére, és legyen meg a remény és reménytelenség könyörtelen tánca. Egy remek példa egyébként erre a receptre a Last of Us, mi mégis egy másik játékot szeretnénk felhozni annak példájaként, hogy véleményünk szerint a recept mikor működik igazán kifogástalanul. Ez a játék pedig a Days Gone. 

Múló napok

A Days Gone 2019-ben jelent meg, nagy sikert aratott, de a kiadó mégis csalódott az eladásokban, és nem kívánta sem tovább promótálni, sem a folytatást erőltetni. Ez sajnálatos, mivel a Days Gone tényleg egy remek játék, és egyben a zombi zsanra egyik legjobbja. 

A története szerint a zombi vírus egy laborból származik, ahol botanikai kutatások váratlan végtermékeként került elő egy mutagénnel telített növény, annak felfedezéséért felelős doki pedig egyszerű becsvágy és emberi mulasztás miatt került abba a helyzetbe, hogy a mutagén megfertőzte a vérét. Ő aztán elment egy nemzetközi találkozóra, ott tudtán kívül megfertőzött szinte mindenkit, azok széthordták a reptereken, hotelekben és vitték haza a saját hazájukba. Hamarosan az egész bolygón elszabadult a pokol, és a megvadult, veszett emberek döbbenetes kegyetlenséggel kezdték el lemészárolni a gyanútlan tömegeket. 

 
A főhős, Deacon St. John egy rossz előéletű fickó, aki a megváltást a felesével találta meg, ám a boldogságuknak a zombi vírus vetett véget. A nőt, Saraht egy katonai kimenekítő helikopterre rakta, de hátramaradt segíteni legjobb barátjának Boozernek, így a pár szétvált a tomboló vírus közepén. Mire Deacon és Boozer biztonságba került, Sarahnak nyoma veszett, jobban mondva az óvóhelyet ahova került teljesen lerohanták a fertőzöttek. Deacon így megkeseredve, remény nélkül tért vissza egykori erőszakos énjéhez, és könyörtelen motorosként Boozerrel az oldalán szelik Oregon zombi hordáktól hangos erdei útjait, küzdve a túlélésért. Ám egy nap Deacon megtudja, hogy a felesége, Sarah talán mégis életben van, így új cél ad neki újult erőt, és mindent megmozgat azért, hogy újra a párjával lehessen.

A Days Gone története, csak úgy mint például egy Last of Us esetében, elsősorban az emberről szól. Nem a zombi vírus megállításán ügyködünk, de nem is a járványon élősködő haszonhajhászokon akarunk bosszút állni. Deacon bár látszólag egy anti-hős tulajdonságaival rendelkezik, de végérvényesen egy rendes fickó, aki segít a bajbajutottakon. Abból pedig akad jó sok. Ezért hát a játék nem egyetlen konfliktust vagy célt jelöl ki számunkra, hanem egy óriási térképet gurít elénk, tele megoldandó problémákkal. Ezeket teljesen a saját kényünk kedvünk szerint oldhatjuk meg, teljesen sandboxá alakítva a zombis kalandot. 

A teendőink rettentő változatosak, megfelelve a hangulatnak, apró lépésben segítve a sztori kibontakozását, de a mellékszálakat és térképen fellelhető teendőket ignorálva is nyugodtan koncentrálhatunk a fő eseményekre, mivel abban is minimum 30 óra tiszta játékidő rejlik. A fő sztori végigvezet a nagy térképen, megismertet új karakterekkel, fokozott izgalmakkal gazdagít, illetve néha megengedi hogy kifújjuk kicsit magunkat pár könnyebb feladattal. A fő sztoriban sok olyan világépítő elem lakozik, ami miatt a Days Gone nem csak egy sandbox, de egy érdekes és izgalmas történet is egyben, éppen annyira hagyja nyitva a feldobott titkokat, hogy egy potenciális folytatásnak is helye maradjon. Sajnos erre nem fog sor kerülni, de pánikra semmi ok, mert Deacon sztorija így is kerek. 

Véres homokozó

Na de a fő sztori mellett milyen teendőink lehetnek? Természetesen ott van a temérdek mellékküldetés, elvégre a világból nem haltak ki az emberek, épp csak visszatértek a gazdálkodó és gyűjtögető életmódhoz, olykor nomád körülmények között, apró közösségeket alkotva igyekeznek túlélni. Az egyes túlélő falvak stílusukban, erőforrásaikban és nézeteikben is eltérnek, így aztán találunk lepukkant guberáló telepet, könyörtelen zsarnok alatt nyögő farmot, gazdag és biztonságos falvacskát. Mindegyik helyen ezer és ezer probléma üti fel a fejét, a túlélés nehéz és áldozatokat követel, raádásul az emberek néha könyörtelenebbek, mint a zombik. Deacon tisztában van vele, hogy ez is egy szükséges rossz, így mindenhol lehetőségünk van besegíteni a túlélőknek a határon túli ügyes bajos dolgokkal. Egy-egy bandita csapat kiírtása, egy zombi gócpont tisztítása, valamilyen tárgy begyűjtése, és így tovább. 

Viszont találunk temérdek mennyiségű olyan teendőt is, amik nincsenek küldetéshez kötve, és ránk van bízva, hogy akarunk e velük foglalkozni. Mivel ezek általában igen kifizetődő tevékenységek, ezért előbb-utóbb rá fogunk fanyalodni, hogy megnézzük miről van szó. Ilyen teendők a régi rádiótornyok helyreállítása, ezeket általában erőszakos bandák őrzik. A karakterünk fejlesztéséhez hozzájuthatuk teljesítmény növelő szerekhez, ezek azonban elhagyatott katonai bázisokon vagy helyőrségeken bújnak meg. Ezek izgalmas helyszínek, ugyanis tömve vannak zajt keltő "csapdákkal". Véletlenül beindítunk egy hangosbemondót, és a környék összes zombija ránk veti magát, aztán abból lesz nemulass. 

És ha már zombik: A csoszogó kannibálok hordákba tömörülve járják a pályát, olyan elképesztő méretű tömegeket alkotva, hogy messziről nézve szinte a táj hömpölyög. Egy ekkora hordával csak egy őrült merészelne egyedül megküzdeni, és hát... mi pont ilyen őrültek vagyunk. A hordák elleni harc talán az egyik legizgalmasabb része a játéknak, rengeteg tervezést igényel, helyismeretet, ügyességre és taktikára van szükségünk, valamint rengeteg hatékony fegyverre és eszközre. A felbőszült horda támadása lehengerlően félelmetes, egy pillanat alatt katasztrófába fulladhat az akció, néha nem is tudjuk felmérni, hogy valójában milyen brutálisan sokan vannak, csak akkor jövünk rá a hibára amikor elözönlik a képernyőt. De ha győzelmet aratunk, az igazán kielégítő érzés. 

Minden teendő és küldetés elvégeztével nyersanyagokhoz és új képességekhez jutunk, valamint a környék túlélői is jobban megbíznak bennünk, ez új lehetőségek tárházát nyitja meg. Nem csak a fegyver kereskedőknél jutunk hozzá komolyabb vasakhoz, de a legfontosabb társunkat is fejleszthetjük: a motorunkat. A motor talán legalább annyira fontos karaktere a játéknak, mint Deacon, nélküle egy ekkora pályát felfedezni könyörtelen abszurditás lenne, raádásul sok küldetéshez a motor a kulcs. Fejleszthetjük a teljesítményét, a strapabírását, de persze a kinézetét is kedvünk szerint személyre szabhatjuk. 

Mindezekhez a felsorolt játékmenetbeli elemekhez hozzá kell tennünk, hogy a Days Gone soha nem válik unalmassá. Persze, ha ugyanazokat a fajta tevékenységeket hajtjuk egymás után, akkor egyhangú lehet mindig ugyanazt csinálni, de mivel a pályán ezek a dolgok változatosan vannak elhelyezve, ezért normális esetben nem fogjuk repetitívnek érezni az elénk rakott tartalmat. Mindig van mit csinálni, ezek a teendők izgalmasak, érdekesek, lekötik az embert, és ha egy valamit meguntál, csak átmész egy másik feladatra, vagy folytatod a sztorit. Ha mindent meg akarunk csinálni a játékban, az legalább 60 óra tömör szórakozás. Én megcsináltam, 72 órámba telt, és imádtam minden percét. 

A tartalom mellett pedig nem mehetünk el amellett, hogy a játék remekül néz ki! Az amerikai vadon tájai, a hegyvidékek, a buja erdők, az elhagyatott kisvárosok, mind mind részletekben gazdag és látványos helyszínek. Ezekhez jön a gyomorforgató, de látványos zombi téma minden részlete, kezdve az általuk hagyott mocsoktól egészen a modellekig, amik mesterien kidolgozottak, hihetőek, és félelmetesek. A zombi tömegek látványa egyszerűen sokkoló, az ember nem győzi feldolgozni a jelenetet. És ha már jelenet, az átvezetők és sztorihoz kapcsolódó pillanatok filmszerű élményt adnak, a színészi játék tökéletes, a szinkronok kifogástalanok, gyakorlatilag ha csak összevágnánk az átvezető jeleneteket, kapnánk egy teljes zombis filmet. 

Ajánló

Tehát a Days Gone véleményünk szerint egy tökéletes zombis játék. Megvan benne az elborzasztó gore, a zombik kidolgozottak és hihetőek, eredetükre tudományos választ kapunk. Az emberek néha félelmetesebbek a szörnyeknél, és a főhős a reménytelenségből a remény irányába menekül. Dióhéjban összefoglalva kb. ez minden, amit elvártunk a témától, és maradéktalanul, mélyen kidolgozva megkaptuk az összes elemet. Ehhez hozzájárul a látványos és minőségi körítés, grafika, zene és szinkron, megfejelve elképesztően sok lebilincselő és izgalmas teendővel, jó sztorival, 60 óránál is tovább kitartó tartalommal. Nem csak mint zombis móka, de mint sandbox akció is tündököl a Days Gone. Éppen ezért érthetetlen számunkra, hogy a kasszáknál miért nem volt mégis kellően sikeres a program, ami ahhoz vezetett hogy a kiadó cég elégtelen maradt, és nem engedi a folytatás fejlesztését. Szomorú kimenetel egy ennyire tartalmas és élvezetes játéknak, ami ráadásul a zombi zsáner egyik, ha nem a legjobb videójátékos megtestesülése. Mi imádjuk, és csak ajánlani tudjuk nektek is. 

Streamingstar: 9 stars


0 Hozzászólások:

Megjegyzés küldése

Összes oldalmegjelenítés